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I consigli di KPC: i 3 migliori giochi di carte per il Natale

Pubblicato il : 13/12/2018 16:22:22
Categorie : Playing cards

E’ il 25 dicembre, siete attorno ad un tavolo pieno di pietanze con i familiari, felici e con la pancia piena. Ecco che arriva l’immancabile momento dei giochi da tavolo!

Per questo Natale, vogliamo consigliarvi 3 giochi di carte facili e divertenti!

Sette e mezzo

Classificato fra i giochi d’azzardo, ma adatto per giocare con tutta la famiglia!

Occorrente: un mazzo da 40 carte (senza gli 8, i 9 e i 10)

Giocatori: Perfetto per 4-6 giocatori, ma si può giocare fino a 10-12 persone.

Ruoli: mazziere e semplice giocatore. Tutti i giocatori giocano contro il mazziere.

Scopo del gioco: totalizzare un punteggio uguale o più vicino possibile a 7 e mezzo, senza mai oltrepassarlo.

Valore carte: le carte dall’asso al 7 valgono per il loro valore numerico, le figure mezzo punto. La donna di cuori, chiamata "la matta", può valere quanto decide il giocatore che la possiede purché sia un valore intero o mezzo punto ( ad esempio non può valere 3 e mezzo).

Regola: Il mazziere riscuote la somma puntata da tutti i giocatori che hanno un punteggio inferiore o uguale al suo e di quelli che oltrepassano, ma paga l'equivalente della puntata di quelli che lo superano. Il giocatore che realizza 7 e mezzo con due sole carte (detto "reale") alla mano successiva diventa mazziere.

Svolgimento: Il mazziere (da sorteggiare all’inizio) dà una carta coperta ad ogni giocatore, a partire da quello alla sua destra. Ognuno controlla la sua carta, senza scoprirla, e decide quanto puntare. Dopo la puntata si possono chiedere altre carte al mazziere, dicendo "carta". Se si stabilisce di aumentare la puntata, va fatto prima di ricevere una nuova carta. Se un giocatore è soddisfatto dichiara "sto” ma non mostra fino alla fine il suo punteggio. Si deve rendere noto a tutti il punteggio, scoprendo le carte, quando si oltrepassa 7 e mezzo (e la puntata va al banco) o si fa 7 e mezzo. Appena tutti hanno fatto il proprio gioco, gioca il mazziere che mostra la sua carta e decide se andare avanti. Se "sballa" oltrepassando 7 e mezzo dà a tutti i giocatori ancora in gioco la loro quota.

Casi particolari: quando il 7 e mezzo è reale, la quota si raddoppia. Se il 7 e mezzo è fatto con la "matta" e un​ 7 ​la somma si triplica. Se due giocatori fanno 7 e mezzo reale, entrambi riscuotono il doppio, ma il mazzo passa al primo alla destra del mazziere.

Decidete voi cosa puntare e la relativa unità di misura! L’importante è divertirsi con i propri amici e familiari!

 

Saltacavallo

Saltacavallo è un gioco molto semplice, perfetto per partite con tutta la famiglia e amici. E’ conosciuto anche come Cucù o Re che salta.

Occorrente: un mazzo da 40 carte (senza gli 8, i 9 e i 10).

Giocatori: da 2 a 20 giocatori. Usando due mazzi, si può aumentare ulteriormente il numero di giocatori.

Ruoli: Mazziere e semplice giocatore

Scopo del gioco: non rimanere con la carta più bassa in mano.

Valore carte: dall’asso al 7 volgono per il loro valore numerico. Il Re dona al suo possessore una sorta di protezione, il giocatore alla sinistra non può scambiare la carta ed è costretto a tenerla qualsiasi essa sia. La donna o Cavallo rende come invisibile il suo possessore: il giocatore che vuole scambiare lo fa con quello ancora successivo, appunto "saltando il cavallo”.

Regola: Ogni giocatore si prepara con tre "gettoni", esauriti i quali uscirà dal gioco.

Svolgimento: Il mazziere consegna una carta ad ogni giocatore, in senso antiorario, e mette il mazzo sul tavolo scoprendo l’ultima carta. Il primo giocatore controlla se la sua carta è abbastanza alta da poterla tenere e in caso contrario la passa al suo vicino a destra, che gli dà in cambio la sua. Il gioco procede fino al mazziere, che scambia con il mazzo. Finito il giro, si scoprono le carte e chi ha la carta più bassa perde un "gettone", che viene depositato sul tavolo formando il gruzzoletto che andrà al vincitore.

regole supplementari: tutti coloro che ricevono dal mazziere un Re o una Donna, devono girare la carta appena inizia il gioco. Quando un giocatore ha finito i gettoni è fuori, ma rimane al tavolo e diventa il "morto". Con lui non si deve parlare. Chi infrange questa regola, deve consegnare uno dei suoi gettoni al morto rimettendolo di fatto in gioco. La cosa divertente è che sono ammessi tutti i trucchi e gli stratagemmi possibili per far parlare i giocatori con il morto!

Variante: In alcune varianti del gioco, chi ha il Re di quadri fa finire il gioco immediatamente e vince la mano, dicendo "Cucù". Tutti gli altri pagano un gettone.

 

Dernier​​​​​

Il Dernier è praticamente l'equivalente del famoso gioco “Uno”.

Occorrente: Carte francesi (54 carte) tenendo anche i jolly.

Giocatori: il numero minimo di partecipanti è tre, ma non esiste un numero massimo di giocatori, basta avere a disposizione più mazzi.

Ruoli: semplici giocatori

Scopo del gioco: rimanere senza carte in mano per primo

Valore carte: Il fante (jack) permette a chi lo ha scartato di cambiare e scegliere il seme di gioco per la mano successiva. La Donna fa saltare il turno al giocatore successivo. il Re cambia il senso di gioco, da antiorario a orario, e viceversa. L'asso fa pescare 3 carte al giocatore seguente, che può "rispondere" scartando un altro asso; in questo caso il giocatore ancora successivo pescherà 6 carte. La cosa può essere ripetuta creando una catena di assi! Il 7 fa pescare una carta al giocatore precedente e non si può "rispondere". Le altre carte valgono per il loro valore numerico.

Svolgimento:​ chi dà le carte ne consegna un numero uguale a tutti i partecipanti, di solito 5 a testa, ma possono essere anche di più, lasciando le rimanenti in un mazzo coperto al centro del tavolo e scoprendo solo una carta, che sarà quella di partenza. Si inizia dal primo giocatore alla destra del mazziere, che può scartare una carta dello stesso seme o dello stesso valore di quella sul tavolo. Quando un giocatore scarta la penultima carta deve dichiarare "dernier!”, “ultimo” in francese, altrimenti sarà costretto a pescare due carte dal mazzo come penalità.

Regole supplementari: un giocatore può rispondere a un asso anche con un jolly; il giocatore successivo pescherà 5 anziché 3 carte aggiuntive. Il jolly ha la stessa funzione dell'asso, ma al jolly si può rispondere solo col jolly. Dopo la penalità di un jolly, è possibile scartare qualsiasi carta.

Occhio alle penalità! Oltre a dimenticarsi di dire "Dernier!" alla penultima carta, ci sono penalità se si sbaglia ad eseguire i cambiamenti imposti dalle varie carte scartate.

Trucchetto KPC

Sapere che carta andrete a pescare o che carta ha il vostro avversario?

E’ possibile! Ecco alcune carte che sono "normali" solo in apparenza,  ma hanno una rivelazione sul dorso:

Bicycle Vintage 1800 Marked Red & blue

Un esempio:

E' un comune asso di cuori. Però si può notare come a metà, all'interno del "cuore" sul dorso della carta, ci sia la scritta A(asso) e H(hearts, in italiano "cuori"). Quasi impossibile da notare!

Keeper Red Playing Cards

Un esempio:

E' un comune jack di quadri. Però si può notare come in basso a destra, nell'angolo (la rivelazione è presente su tutti e 4 gli angoli del dorso della carta), ci sia la J di Jack all'interno del "fiore" ed il simbolo quadri all'interno della "foglia". Solo un occhio ben allenato potrebbe notarlo!

Raccomandiamo comunque di utilizzare queste carte solo per fare uno scherzo ai vostri amici o familiari, per stupirli indovinando le loro carte!

E ovviamente, noi non vi abbiamo detto niente!

Guarda tutte le nostre carte!

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